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Mundo dos Monstros

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Card do Monstro
✦ Versao Shiny
Normal Normal
→
Shiny
Shiny
Presets:
180°
1.4
1.15
0%
1.0
#7b2fff
REPLICAR TIER
REPLICAR BASE
Atributos Base (1-10) e Tier de cada atributo (1-10)
TIER Def. Fisica
1
Peças
TIER Def. Magica
1
Peças
TIER Poder Fisico
1
TIER Poder Magico
1
TIER Movimento
1
TIER Vel. Atk Fis
1
TIER Vel. Atk Mag
1
TIER Vida
1
TIER Despertar
1
Evolui De
Evolui Para
herdada do bestiário oficial
🏅 LIMITADO Cap global da espécie: quando bater o limite, ninguém mais registra.
MÁX. REGISTROS
MÁX. POR JOGADOR
Conta AQUISIÇÕES, não posse: se o jogador soltar o monstro, a vaga dele não volta. 0 = sem cota por jogador.
⭐ EXCLUSIVO Janela de obtenção: datas manuais, passe, expedição, raid, jogador ou permanente.
EXPEDIÇÃO
RAID
à
🗺️ EXCLUSIVO DE MAPA Só aparece nas regiões onde você cadastrou este monstro.
🔮 SACRIFÍCIO Obtida por ritual: consome monstro(s) do armazém, permanente.
1 · QUEM PODE SER SACRIFICADO Sujeito: o monstro que entra no ritual e é consumido.
2 · O QUE NASCE Sujeito: o monstro recipiente, o que sai do ritual.
Nenhum dos 9 tiers nasce abaixo deste tier — o piso passa por cima da banda de poder.
O ritual pode ser refeito quantas vezes o jogador pagar: re-rola tiers e variação, mantendo level, XP e pontos ganhos.
3 · CUSTO DO RITUAL Quantos monstros o jogador entrega por uma unidade desta espécie.
QUANTIDADE SACRIFICADA Mais unidades não melhoram o prêmio: cada monstro é validado sozinho e vale o maior entre eles.
🌟 MÍTICO Acima de Lendário: fora do pool normal da região e do mercado — quem decide como ela aparece é o subtipo, logo abaixo.
SUBTIPO DO MÍTICO
APARECE NO CONTINENTE
REQUISITOS DE DESBLOQUEIO — o jogador precisa de todos
🌟 Chance de encontro: 0,1% fixa por "🔍 Procurar Monstro", em qualquer Local dos continentes marcados — só depois de todos os requisitos. Sem campo de chance: ela não entra na roleta da região, e o mercado de monstros não sorteia Míticos. Mais de um Mítico no mesmo continente divide os 0,1% (sorteio entre os que o jogador já desbloqueou).
🌟 De evento: fica fora da caçada. Esta espécie só nasce enquanto houver uma invasão ativa que a use — sem palco de continente, sem requisito de desbloqueio e sem os 0,1% do Mítico padrão. Sem invasão no ar ela não aparece em lugar nenhum, e por isso o continente também não ganha a ☆ do Mítico.
⚗️ FUSÃO Obtida no altar da cidade: consome uma receita de espécies, permanente.
INGREDIENTES DA RECEITA*
Mínimo 2 monstros no total (somando as quantidades). A mesma espécie pode repetir — é para isso que serve o número.
O QUE NASCE
MODIFICADORES
O piso supera tudo: nenhum dos 9 tiers nasce abaixo dele, em modo nenhum. Piso igual ou acima do topo achata os nove no mesmo valor e a silhueta do cadastro some — use abaixo do topo.
Alterações genéticas
Level*
Preview
—

Personagens

Editor de Mapa

Novo Ponto

Tipo

Passagem para outro mapa: nao tem monstros nem comercio. O jogador chega, le a descricao e entra. Ligue-o ao mapa de destino em Conexoes.

Nivel
-
Icone do Mapa
Emoji Label
Exibido na lista do editor
Imagem de Fundo

Fundo do painel de detalhe deste ponto. Opcional: sem imagem ele usa o fundo padrao.

Clique, cole (Ctrl+V) ou arraste uma imagem. Ideal 1600px de lado; max. ~2,8 MB (auto-comprimido).

Guia do Mestre

Atributos dos Monstros

Cada atributo de batalha e calculado a partir dos pontos do bestiario, pontos alocados pelo jogador, tier do atributo e modificadores. Level NAO entra diretamente na formula — ele apenas libera mais pontos para alocar.

stat = floor( 15 × pontosFinais × tier × mult × bonusFactor × pecasFactor )

Componentes da formula

  • 15 — constante base (ATTR_BASE)
  • pontosFinais — soma total de pontos do atributo (sem cap, min 0)
  • tier (1-10) — Tier do atributo, multiplicador direto
  • mult — multiplicador especifico do atributo
  • bonusFactor = 1 + (bonus% / 100) — hoje sempre 1.0 (hook futuro)
  • pecasFactor = pecas × 0.20 (so defesa fisica/magica)

Como pontosFinais e formado

pontosFinais = max(0, base + alocados + variacao + reforcos + equip)
  • base — slider 1-10 do bestiario (editor de monstros)
  • alocados — pontos que o jogador distribuiu manualmente (entry.pontos_alocados)
  • variacao — sorteio do encontro (-2 a +2 por atributo)
  • reforcos — pontos persistentes do estagio Ultimate
  • equip — bonus de equipamento (espada, armadura, orb)

Sem teto em 10. Variacoes Elite (+1 em todos) e Shiny (+1 em 1) somam de verdade.

Pontos disponiveis para alocar

pontosDisponiveis = level × pontosPorLevel

O jogador distribui livremente entre os 9 atributos via botoes +/- na ficha do monstro.

  • Ultimate 0 = 1 ponto / level
  • Ultimate 1 = 2 pontos / level
  • Ultimate 2 = 3 pontos / level
  • Ultimate 3 = 4 pontos / level
Monstro Nv.10, Ultimate 2 → 30 pontos livres para distribuir

Tier Mestre (1-10)

Limita o level maximo do monstro.

levelMaximo = tierMestre × 10
  • Default 1 → max Nv.10
  • Tier Mestre 5 → max Nv.50
  • Tier Mestre 10 → max Nv.100

Tier por Atributo (1-10)

Cada um dos 9 atributos tem seu proprio tier individual. Entra como multiplicador direto na formula. Definido no bestiario; pode ter override individual no monstro.

Tier 1 = ×1, Tier 5 = ×5, Tier 10 = ×10

Multiplicador (mult) por atributo

  • Defesa Fisica / Magica — 1.0 (usa pecas)
  • Poder Fisico / Magico — 1.0
  • Movimento — 1.0
  • Vel. Atk Fisica / Magica — 1.0
  • Vida — 5.5 (HP em escala maior)
  • Despertar — 1.0 (MP)

Pecas de armadura (so defesas)

Slider 1-6 no bestiario, so afeta defesa_fisica e defesa_magica.

  • 1 peca = ×0.20 (20%)
  • 2 pecas = ×0.40
  • 3 pecas = ×0.60
  • 4 pecas = ×0.80
  • 5 pecas = ×1.00 (neutro)
  • 6 pecas = ×1.20

Tabela de variacao no encontro

Cada atributo sorteia um delta ao spawnar o selvagem.

  • Normal (potencial 1-3): -2 (10%) / -1 (20%) / 0 (50%) / +1 (15%) / +2 (5%)
  • Potencial 4-6: -2 (5%) / -1 (15%) / 0 (50%) / +1 (20%) / +2 (10%)
  • Potencial 7-9: -2 (5%) / -1 (10%) / 0 (45%) / +1 (30%) / +2 (10%)
  • Potencial 10: -2 (5%) / -1 (5%) / 0 (40%) / +1 (35%) / +2 (15%)
  • Elite: tabela de 4-6 +1 fixo em todos
  • Shiny: +1 em um atributo aleatorio

Exemplos

Poder magico base 2, tier 3, sem alocacoes → floor(15 × 2 × 3 × 1.0 × 1 × 1) = 90
Mesmo monstro, +5 alocados em poder magico → pts = 7 → floor(15 × 7 × 3 × 1.0) = 315
Vida base 1, tier 4, +10 alocados → pts = 11 → floor(15 × 11 × 4 × 5.5) = 3630
Defesa fisica base 1, tier 2, 3 pecas → floor(15 × 1 × 2 × 1.0 × 1 × 0.60) = 18
Sistema de Levels

Cada monstro do jogador possui Level e XP individuais.

  • Level maximo: 100
  • Dividido em 10 Tiers de 10 levels cada
  • Tier 1 = Nv.1-10, Tier 2 = Nv.11-20, ..., Tier 10 = Nv.91-100
XP para proximo level = (30 + Peso do Tier) × Level

O Peso do Tier dobra a cada mudanca de tier:

  • Tier 1 (Nv.1-9): peso 5
  • Tier 2 (Nv.10-19): peso 10
  • Tier 3 (Nv.20-29): peso 20
  • Tier 4 (Nv.30-39): peso 40
  • Tier 5+ continua dobrando: 80, 160, 320...
Nv.1→2: (30+5)×1 = 35 XP
Nv.9→10: (30+5)×9 = 315 XP
Nv.10→11: (30+10)×10 = 400 XP (peso sobe para 10)
Nv.20→21: (30+20)×20 = 1000 XP (peso sobe para 20)
Resultados de Batalha
  • Derrotou — 100% do XP base
  • Apenas Batalhou — 30% do XP base
XP base = Level do selvagem × 2

O XP e dividido igualmente entre todos os monstros que participaram.

Selvagem Nv.10 derrotado por 2 monstros → XP base = 20 → cada um recebe 10 XP
Selvagem Nv.50 derrotado por 1 monstro → XP base = 100 → recebe 100 XP
Penalidade de Level

Se o monstro do jogador tem level maior que o selvagem:

Penalidade = (Level jogador - Level selvagem) × 10%
Seu monstro Nv.8 vs selvagem Nv.5 → 30% de penalidade → recebe 70% do XP

O XP nunca fica negativo (minimo 0).

Tier Gap

Monstros selvagens de tier inferior nunca dao XP para monstros de tier superior.

Selvagem Nv.9 (Tier 1) vs seu monstro Nv.11 (Tier 2) → 0 XP

Isso incentiva buscar desafios no tier adequado.

Potencial (Tipagens)

Ao batalhar, o jogador ganha pontos de potencial nas tipagens do monstro selvagem.

  • Derrotou — ganha pontos = level do selvagem em cada tipo
  • Apenas Batalhou — ganha 30% do level do selvagem
Derrotar um Dragao/Fogo Nv.10 → +10 em Dragao, +10 em Fogo
Apenas batalhar com um Normal Nv.6 → +1 em Normal (floor(6×0.3) = 1)
Captura

Ao capturar um monstro, ele entra no time com o level do selvagem e 0 XP.

Capturar um monstro Nv.5 → entra no time como Nv.5 com 0 XP
Moeda

A moeda do jogo se chama Pritz.

Variantes Especiais (Shiny / Elite / Ultimate / Unico)

Ao encontrar monstros selvagens existe uma chance pequena de eles surgirem em variantes especiais. Cada regiao configura suas chances individualmente.

✦ Shiny (chance padrao 1%)

  • +1 em UM atributo aleatorio
  • Visual holografico (foil iridescente)
  • Bonus de potencial do treinador no tipo aumenta a chance
  • Sacrificio no Altar: +10 pts de condensacao
  • Mercado: preco x10 · Venda: valor x4

♔ Elite (chance padrao 1%)

  • +1 em TODOS os 9 atributos base
  • Tabela de variacao muito melhor (mais chance de +1/+2)
  • Variacao melhor tambem nas 5 pecas de armadura
  • Borda visual cyan/magenta/dourado + shake
  • Sacrificio no Altar: +15 pts de condensacao
  • Mercado: preco x30 · Venda: valor x10

★ Ultimate (condensado via Altar, nao dropa selvagem)

Tres estagios condensados sacrificando outros monstros no Altar:

  • Ultimate I (50 pts) — 1 estrela · 2 reforcos de atributos · +1 attr aleatorio
  • Ultimate II (300 pts) — 2 estrelas · 5 reforcos · -1 custo de comando
  • Ultimate III (1000 pts) — 3 estrelas · 10 reforcos · -1 cmd · -1 custo de elo

Reforcos sao pontos distribuiveis entre 9 atributos (def fis/mag, dano fis/mag, mov, vel atk fis/mag, vida, despertar). Borda vermelho-eletrica + shake.

  • Evoluir o monstro remove o status Ultimate e os reforcos
  • Venda: valor x2 (multiplica com shiny/elite/unico se houver)

◆ Unico (chance padrao 0.2% = 1 em 500)

  • Variante mais rara — pode ser definida pelo mestre na ficha do jogador
  • Visual: 4 L-Brackets dourados nos cantos + flash metalico cruzado
  • Beneficios mecanicos serao definidos posteriormente
  • Mercado: preco x50 · Venda: valor x20
Tabela de Tipagens

Selecione um tipo para ver suas fraquezas, resistencias e imunidades.

Versao

Matriz de Efetividade

Linha = defensor  ·  Coluna = atacante
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